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游戏化教学在培训学校高职项目管理课程中的应用初探

  2017-08-22   来源:培训学校管理系统 

  项目管理是现代社会重大新管理技术之一,学习对普通人提升工作能力、改进工作效率都有很好的现实指导意义。以培训学校高职项目管理课程面临的主要问题作为切入点,研究引入游戏化教学的实施方法,并提出了具体可操作的参考案例,为培训学校高职项目管理课程的教学改革进行了有益的探索。

  项目管理是从管理学发展而来的。项目管理的定义是在时间、质量和成本三重约束条件,综合运用专业的知识、技能、工具和方法,统筹优化、优化实施,达到或实现项目预期的特定目标,以符合项目主要干系人预期的过程[1]。

  项目管理能帮助各类组织更好地开展协作和驾驭复杂任务,得到了非常广泛的应用。而目前项目管理的学习门槛相对较高。体现在两方面:一是开设项目管理课程的专业较少;二是课程的内容设计较为抽象枯燥。大多数普通人甚至是培训学校高职类的学生,无法得到项目管理相关的学习机会,无法从这门应用性很广的课程中获益。

  一、培训学校高职项目管理课程教学面临的主要挑战

  (一)现有项目管理知识体系抽象枯燥,难以取得较好的教学效率

  项目管理内容属于软性科学,比较偏重于心智认知上的理解,内容相对抽象难以理解,对于习惯于操作技能类课程的学生而言,容易产生畏难情绪。学生在学习过程中,不同的认知水平,在完成难度系数较大的任务时,会有截然不同的结果。能力较低的学生,会有不知从何下手的困惑,而能力较高的学生,则完成得比较好。对于能力较低的学生,如果有较为明确清晰的指导,则可以顺利完成任务。因此,在进行课程教学设计时,要注重对教学内容的逐层分解,以适应不同认知水平的学生进行学习。

  (二)培训学校高职项目管理教学研究较少,与培训学校高职学生的最近发展区脱节严重

  目前,培训学校高职院校较少开设专门的项目管理课程,开设项目管理课程的专业也集中在软件和建筑工程等工科类专业。教学内容也是按照项目管理手册的知识体系进行编排。这样的教学内容相对于培训学校高职学生而言,缺乏足够的消化和设计,没有比较成型的、适用于培训学校高职学生能力特点的教学内容,比较生硬冰冷,缺乏活力和亲和力,很难让学生产生学习的兴趣。

  (三)培训学校高职学生文化基础水平不均衡,习惯得到即时反馈

  在培训学校高职教育领域,也需要进行供给侧改革,这是由培训学校高职学生的特点决定的。培训学校高职学生的组成比较多样,既有中职毕业生源,也有普通高中生源。他们出生于90年代,一直在信息爆炸式增长、科技高度发达的环境中成长,得益于互联网尤其是移动互联网的高速发展,在即时通信软件和游戏的熏陶下,养成了需要及时反馈的习惯。而学生的学习兴趣和参与意愿是教学效度的关键影响因素,按照已有的经验,趣味性强的知识能提升150%的记忆度。如果能成功地激发学习者的学习动机和时间精力的投入程度,可以大幅改善教学效果。

  二、游戏化教学内涵

  教育学家马尔科夫把成人的学习模式划分为“实践—观察—反思—成长”四个不同过程[2]。而游戏化教学是给予学习者一种体验式的情境,使他们在放松、趣味和挑战的环境中去理解教学内容,从而提升自身的认知水平,掌握相关方法能力的过程。这对于培训学校高职程度的学习者而言,更能符合他们的特点。

  游戏教学法,主要是为课程内容量体裁衣,从学习者的兴趣爱好出发,运用游戏的思想,采用游戏化的手段或者设置游戏化的场景,让学习者通过游戏的感性体验,去领悟游戏背后蕴含的知识、技术工具、方法和管理思想。

  游戏说的概念最初来源于哲学,德国哲学家首先对游戏进行了系统的阐述。他认为艺术是“自由的游戏”。在这之后,认知发展理论派的皮亚杰提出了游戏理论,游戏理论开始应用到了儿童教育领域[3]。

  20世纪70年代,日本索尼公司在员工培训中引入了游戏的元素,帮助员工更好地学到管理的技能和方法。此后,游戏化教学得到了诸多世界名校的重视和应用,并在很多课程教学中得到了广泛应用。

  虽然游戏化教学可以帮助改善教学效度,但应该看到,凡事都有利弊,为了让游戏更好地服务于教学,在设计和具体的教学实践过程中,应该注意以下的事项:

  (一)明确游戏化教学的定位

  游戏化教学只是为了提升课程教学的效度,是辅助手段而不是教学的目的。因此在进行游戏化教学时应该遵循适度原则,要服从教学目标,不能盲目追求游戏化。如果把握不好尺度,容易分散学生的注意力,使得课堂纪律松散,反而适得其反。

  (二)关注学习者的游戏体验

  一位企业家在总结其网络游戏开发经验时,提出了八字真言:“荣耀、目标、互动、惊喜”,这是建立在对人性深刻理解的基础上提出的,也是马斯洛需求层次的另一种说法。基于此,在进行游戏规则设计时,教师应该有意识地控制游戏的体量和频次。最好的情况应该是让参与者都有机会获得正面的反馈,获得反馈的时间间隔较短,这更符合培训学校高职学生的特点。

  (三)做好游戏的过程控制

  在游戏中,教师一般担任主持人的角色,负责介绍游戏的目的和规则,并营造轻松、活泼和竞争的环境,激发学生的参与积极性。帮助学生在游戏中充分发挥主动性和创造力,全身心地投到游戏中。

  三、教学内容游戏化改造

  该课程的教学目标定位为:以生活和工作中实际的项目案例,结合项目管理的知识体系,了解项目管理与策划的管理思想,掌握项目管理与策划的基本方法和工具技术,使学习者,能从容地应对生活和工作中的任务,提高综合处理问题的能力。

  本课程在进行教学内容的游戏化设计时遵循了以下的3点原则:(1)契合性,游戏的设置要与教学内容有机融合,自然协调;(2)典型性,能够以点带面,启发学生深入思考;(3)趣味性,能激发学生的好奇心和兴趣。

  以时间管理领域的教学内容为例,一般教学会围绕着甘特图、网络图等时间管理工具展开教学,这样的内容在学生看来,更像是冷冰冰的数学题目,比较枯燥抽象,无法产生学习兴趣。因此,有必要从教学设计、教学案例、教学情境进行全新的设计,以更契合学生特点的方式开展教学。而这个探索创新的过程,并不是削减弱化项目管理知识,恰恰相反,而是注入了更加丰富立体的教学内容。在设计教学案例时,以学生喜闻乐见的已有知识作为载体,达到“寓教于乐”的效果;在设计教学情境时,融入日常生活中的工作任务,学生能感受到学习项目管理带来的收益,提升获得感,更有助于激发他们的学习动力。

  在时间管理教学设计时,首先向学生展示了时间管理这个章节的全景内容,分别是统筹思维、相关的管理学思想、规范的管理流程、具体的工具运用。在设计这些教学内容时,注重案例和教学情境的趣味性。

  例如,在介绍统筹思维时,我们引入了一个早上起床后各项出门准备工作的安排方案设计,让学生设计一个最优的安排方案。通过分析不同方案之间的时间开销差异以及产生的原因,学生能够感受到通过理性的思维,科学地运用项目管理工具,就能实实在在地改进自己的工作效率。

  在甘特图的教学环节,我们设计了一个比武招亲的城堡装修项目。该项目要求参加人员在仅有一个设计师和一个装修工人的资源限制下,制订出用时最短的城堡装修方案。这样的案例设计,用学生所熟知的故事对项目时间管理的基础习题进行巧妙地包装,能有效地调动学生的积极性。在发布了这种类型的案例习题时,学生的参与度很高,主动地申请到讲台上绘制自己的方案,跟同学进行PK。

  在介绍项目时间管理时,我们还引入了业界流行的管理学书籍的精华内容,例如四象限的时间优化管理法。在这个方法中,教学的难点在于如何让学生理解什么是非紧急但重要的工作。

  四、效果评价

  我们在6个教学班级开展了项目管理课程游戏化教学实践,并从八个维度开展效果评价,包括:积极性、团队协作、理解程度、理论应用、掌握情况、满意度等方面进行统计。综合学生的反馈,我们认为在培训学校高职项目管理课程应用游戏化教学主要有以下几方面的好处:

  (一)提高学生学习积极性

  目前,部分培训学校高职学生因为看不到学习直接的收益而缺乏主动性。在影响学习者学习效果的因素中,兴趣等非智力因素往往发挥着让人意想不到的作用,而这常常容易被忽视或者轻视。强烈的学习动机可以推动、引领、维系和强化学生的学习行为。在项目管理课程教学中,引入游戏化教学法,可以很好地调动学生的学习积极性,让他们把注意力转移到课程学习中。

  (二)提高学生的团结协作能力

  在课堂游戏的组织过程中,采用了分组的方式来完成游戏任务。学生在这个过程中需要承担一定角色职责并与其他小组成员密切配合,这样学生可以锻炼沟通协调能力。由于最终的评价还取决于小组的总体完成质量,这有赖于小伙伴的共同提高。这为学生营造了一种他律的环境,学生不仅关心自己的情况,还需要彼此关注互相督促,形成了互助式的学习氛围。

  (三)加强学生对课程内容的理解和掌握

  传统的课堂教学方式主要是教师的一言堂,这种口头讲授的方式是一种典型的灌输式。这种方式学生虽然能在短时间内接收较多的知识和概念,但学生缺少相关的实践和思考,吸收掌握的效率反而较低。通过游戏化的设计教学情境,学生有更强的意愿去尝试任务带来的挑战。将知识植入具体的情景中,可以让学生印象更为深刻。

  五、结束语

  在实用项目管理课程教学改革过程中,游戏化教学法是一个有益的探索方向,这种教学创新,针对学生的特点,通过具体生动的游戏与相关课程内容的有机融合,激发了学生主动学习的兴趣,提高了学生的学习效率。

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